Repositorio Universidad del Cauca

Catálogo de patrones de gamificación como contribución a la motivación del aprendizaje

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dc.contributor.author Ruiz Colorado, Steeven
dc.contributor.author Taborda Mosquera, Jhonny Paul
dc.date.accessioned 2019-11-29T15:34:35Z
dc.date.available 2019-11-29T15:34:35Z
dc.date.issued 2017-05
dc.identifier.uri http://repositorio.unicauca.edu.co:8080/xmlui/handle/123456789/1723
dc.description.abstract Este trabajo de investigación busca proponer una solución al problema dado por la baja motivación presentada por los estudiantes al enfrentarse a temáticas de diferentes áreas de conocimiento, en espacial aquellas de naturaleza teórica. Es así que, para ello se propuso un catálogo de patrones de gamificación aplicable a las aplicaciones móviles y/o juegos que se utilizan en el aula con el fin de mejorar este aspecto. Con el fin de obtener un estado del arte, y contar con una base de conocimiento clara en el tema de investigación, y así lograr la selección de patrones de gamificación adecuados, se realizó una revisión de la literatura sobre los elementos de gamificación más comunes y utilizados en los videojuegos, posteriormente se procedió a seleccionar a aquellos que contaran con características propias para ser aplicados en el contexto educativo, finalmente, se realizó la clasificación de dichos patrones teniendo en cuenta categorías generales como lo son las mecánicas, dinámicas, componentes, de jugador y de ámbito social, esto con el fin de focalizarlas en cada área de conocimiento, y así, generar una mayor aceptación por parte de los estudiantes al estar acorde a las necesidades expresadas por ellos y los docentes de las áreas mencionadas. La metodología que se siguió para evaluar el aporte de estos patrones de gamificación a la motivación fue el experimento puro, aplicando una estrategia que permitía comparar grupos de control y análisis para evaluar la efectividad de los patrones de gamificación. Este experimento se realizó en una institución pública de la ciudad de Popayán con estudiantes de los cursos sexto a octavo, con edades de entre 11 y 15 años, considerando un grupo de análisis y uno de control de cada curso, además, un requerimiento importante para validar la información obtenida era que los grupos debían ser homogéneos entre sí, es decir, teniendo en cuenta el género y rendimiento académico promedio de cada grupo evaluado, con el fin de obtener resultados equivalentes entre sí. spa
dc.language.iso spa spa
dc.publisher Universidad del Cauca spa
dc.rights.uri https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subject Gamification eng
dc.subject Gamification Patterns eng
dc.subject Mobile Learning eng
dc.subject Education Technologies eng
dc.subject Videojuegos spa
dc.subject Patrones de gamificación
dc.subject Motivación
dc.subject Aplicaciones móviles
dc.subject Investigación experimental puro spa
dc.title Catálogo de patrones de gamificación como contribución a la motivación del aprendizaje spa
dc.type Trabajos de grado spa
dc.rights.creativecommons https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.type.driver info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.coar http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.publisher.faculty Facultad de Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones  spa
dc.publisher.program Ingeniería de Sistemas spa
dc.rights.accessrights info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.type.version info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.coar.version http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
dc.identifier.instname
dc.identifier.reponame
oaire.accessrights
dc.identifier.repourl
oaire.version


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