Este proyecto de Práctica Pedagógica investigativa titulado “Juego al Aula: ¡Si juegas, te motivas; si te motivas, aprendes y si aprendes, ganas!” usó el juego lúdico-educativo dentro del aula de clase como una estrategia de motivación para el aprendizaje significativo de la lengua extranjera inglés –L.E.I.-, de los estudiantes del grado quinto “A” de la Institución Educativa El Mirador de la ciudad de Popayán, quienes se encontraban entre los diez y trece años de edad. Así mismo, “Juego al Aula” se realizó con base en el Paradigma Cualitativo de Investigación con un Enfoque Crítico-Social y se desarrolló bajo los principios metodológicos de la Investigación Acción Educativa.
Así, esta práctica pedagógica se trabajó a través de diferentes clases de juegos didácticos, como: bingos, loterías, crucigramas, escaleras y serpientes, dominós, concéntrese, sopas de letras, etc.; los cuales se usaron como parte principal de la clase de inglés. Con ello, no sólo se logró evidenciar que el juego lúdico-educativo es una excelente herramienta de motivación para el aprendizaje de la L.E.I. y que, por lo tanto, es posible “aprender jugando”; sino que éste contribuye al fortalecimiento de las normas de convivencia. Por tal razón, “Juego al Aula” se presenta como una alternativa de cambio a esa visión simplista del juego en la educación.
This pedagogical practice research called “Game to the Classroom: If you play, you motivate; if you motivate, you learn and if you learn, you win!” made the ludic-educational game in the classroom as a motivational strategy for the meaningful learning of the English Foreign Language -EFL- of the “A” fifth grade’s students of the Institución Educativa El Mirador of the Popayán city; who were between ten and thirteen years old. Likewise, “Game to the Classroom” was done based on the research’s qualitative paradigm with a Critical-Social Approach and it was developed under the methodological principles of the Educational Action Research.
Thereby, this pedagogical practice was worked through different kinds of didactic games like: bingos, lotteries, scrambles, snakes and ladders, dominos, pelmanisms, wordsoup and games like that; which were used as a main part of the English class. Thus, it was accomplished to show not only that the ludic-educational game is an excellent tool of motivation for learning of the EFL and therefore, it is possible “to learn playing”; but this contributed to the strengthening of the living norms. For this reason, “Game to the Classroom” is presented as a change’s alternative to that simplistic vision of the game in the education.