A medida que, las aplicaciones informáticas acortan distancias y ofrecen posibilidades para que los usuarios desarrollen diversas habilidades de manejo, adopción y adaptación a tecnología, cada vez más sofisticadas, algunas complejas como las aplicaciones de diseño y otras realmente simples como es la mensajería instantánea, otras generaciones se van relegando del uso de estas tecnologías, como es el caso de los adultos mayores.
Con el propósito de desarrollar el objetivo general de proponer un modelo basado en ambientes colaborativos, lúdicos y ubicuos para el diseño de aplicaciones que contribuyan a la integración social de adultos mayores, se utilizó inicialmente la Revisión Sistemática de Literatura - RSL, a fin de seleccionar algunos estudios que exhibieran términos comunes entre ellos, los cuales sirvieron para identificar los componentes que constituyen la práctica utilizada para crear aplicaciones de software, con la particularidad que ésta práctica ayude en la integración social de los adultos mayores. Con este precedente, en el proceso se identificó un conjunto de 19 patrones caracterizados dentro de cada ambiente colaborativo, lúdico y ubicuo, paso a paso se adentra en dos procesos de validación, el primero dedicado al modelo resultante, y en complemento, la validación de las aplicaciones y su contribución a la integración social de adultos mayores.
La metodología de la investigación basada en el estudio de los elementos orientadores, tales como la población de adultos mayores; tres momentos de indagación directa (propósito inicial, percibido y de adopción de la tecnología); perspectiva en diseño de aplicaciones y los ambientes colaborativos, lúdicos y ubicuos, es de tipo exploratoria – descriptiva se basó en cuatro fases (exploración, análisis, construcción y validación) con un enfoque cualitativo con complementos cuantitativos.
En la interacción con los adultos mayores se observa que la gran mayoría se sienten cómodos con el uso de la tecnología, expresan su deseo de aprender, piden instrucción, se interesan con entusiasmo y asombro, indican que sus propósitos de uso están orientados a la comunicación, la información y el conocimiento. Por otra parte, la formación del usuario es determinante para mayores alcances de uso de la tecnología, mientras que los factores limitantes como baja visión, baja habilidad motora fina, baja audición son resueltos en cada caso con comandos de voz, interacción directa con interfaces táctiles en los teléfonos inteligentes y amplificadores de sonido. Consecuentemente, se notó un ambiente acogedor confirmado en la confianza en dispositivos en las diferentes interacciones con adultos mayores.
As computer applications shorten distances and offer possibilities for users to develop various driving skills, Adoption and adaptation to increasingly sophisticated technology, some complex apps, for example, design applications and others really simple such as instant messaging; Other generations are relegated to the background of the use of these technologies, this is the elder’s life.
In order to develop the general objective of proposing as a model based on collaborative, playful and ubiquitous environments for designing applications that contribute to the social integration of older adults, the Systematic Review of the Literature (RSL) was initially used, in order to select some studies that, exhibited common terms among them, which served to identify the components that constitute the practice used to create software applications, with the particularity that, this practice can help in the social integration of older adults.
In addition, this process characterized 19 patterns within each collaborative, playful and ubiquitous environment, step by step delves into two validation processes, the first, to show the results of model, and the validation of the applications and their contribution to the social integration of older adults.
Second, the methodology based on the study of guiding elements, such as the population of older adults; Three Moments of direct inquiry (initial, perceived, and adoption purpose of technology); perspective in application design and collaborative, playful and ubiquitous environments, is exploratory – descriptive, based on four phases (exploration, analysis, construction and validation) with a qualitative approach with quantitative complements.
In the interaction with older adults, it is observed that majority of them feel comfortable with the use of technology, they express their desire to learn, they ask for instruction, they are interested with enthusiasm and amazement, they indicate their purposes of use are oriented towards communication, information and knowledge.
On the other hand, user training is decisive for greater scope of use of technology, while limiting factors such as low vision, low fine motor skills, low hearing, are resolved in each case with voice commands, direct interaction with interfaces. touch screens on smartphones and sound amplifiers. Consequently, a welcoming atmosphere confirmed in trust in devices was noted in the different interactions with older adults.