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dc.contributor.author | Borrero David, Andrés Felipe | |
dc.contributor.author | Sanjuan Muñoz, Pablo Cesar | |
dc.date.accessioned | 2019-11-18T14:29:44Z | |
dc.date.available | 2019-11-18T14:29:44Z | |
dc.date.issued | 2016-07 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.unicauca.edu.co:8080/xmlui/handle/123456789/1535 | |
dc.description.abstract | Al investigar y analizar cuáles de las nuevas tecnologías e implementaciones se pueden adaptar al escenario que se desea, se analiza cómo se puede lograr la renovación de un espacio pensado para permanecer estático y conservar la historia. Una de las herramientas que se encuentra en la actualidad como solución para la renovación de experiencias es la gamificación, la cual es, una forma de aplicar dinámicas de juego en ambientes que no suelen serlo [3], por ejemplo, la educación, capacitación de personal y como es este caso, el turismo. Al aplicar las técnicas de gamificación, comúnmente se obtiene como resultado un juego serio [4], para este caso, un juego serio que dinamiza la experiencia de visitar un museo. Para aplicar las técnicas de gamificación se debe tener en cuenta el contexto en el que se enmarca, con respecto a esto, debe partir de la importancia turística de los museos en una ciudad como Popayán, la cual es reconocida por ser una ciudad religiosa con especial relevancia de su Semana Santa, la cual fue reconocida en 2009 como Patrimonio Cultural Inmaterial de la Humanidad [5], sino que también es reconocida como una ciudad culta, cuna de cultura y que brinda espacios para conocer nuestra historia nacional. En alusión a esto, toman importancia los museos de la ciudad, los cuales son sitios obligados tanto para visitantes locales como regionales, nacionales y extranjeros. | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Universidad del Cauca | spa |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.subject | Gamificación | spa |
dc.subject | Dispositivos móviles | spa |
dc.subject | Casa Museo Mosquera | spa |
dc.title | Esquema de gamificación aplicado a museos : Caso de estudio: Casa Museo Mosquera | spa |
dc.type | Trabajos de grado | spa |
dc.rights.creativecommons | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | |
dc.publisher.faculty | Facultad de Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones | spa |
dc.publisher.program | Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones | spa |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | |
dc.coar.version | http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 | |
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