Resumen:
Este trabajo de investigación busca proponer una solución al problema dado por
la baja motivación presentada por los estudiantes al enfrentarse a temáticas de
diferentes áreas de conocimiento, en espacial aquellas de naturaleza teórica. Es así
que, para ello se propuso un catálogo de patrones de gamificación aplicable a las
aplicaciones móviles y/o juegos que se utilizan en el aula con el fin de mejorar este
aspecto.
Con el fin de obtener un estado del arte, y contar con una base de conocimiento
clara en el tema de investigación, y así lograr la selección de patrones de
gamificación adecuados, se realizó una revisión de la literatura sobre los elementos
de gamificación más comunes y utilizados en los videojuegos, posteriormente se
procedió a seleccionar a aquellos que contaran con características propias para ser
aplicados en el contexto educativo, finalmente, se realizó la clasificación de dichos
patrones teniendo en cuenta categorías generales como lo son las mecánicas,
dinámicas, componentes, de jugador y de ámbito social, esto con el fin de
focalizarlas en cada área de conocimiento, y así, generar una mayor aceptación por
parte de los estudiantes al estar acorde a las necesidades expresadas por ellos y
los docentes de las áreas mencionadas.
La metodología que se siguió para evaluar el aporte de estos patrones de
gamificación a la motivación fue el experimento puro, aplicando una estrategia que
permitía comparar grupos de control y análisis para evaluar la efectividad de los
patrones de gamificación. Este experimento se realizó en una institución pública de
la ciudad de Popayán con estudiantes de los cursos sexto a octavo, con edades de
entre 11 y 15 años, considerando un grupo de análisis y uno de control de cada
curso, además, un requerimiento importante para validar la información obtenida
era que los grupos debían ser homogéneos entre sí, es decir, teniendo en cuenta el
género y rendimiento académico promedio de cada grupo evaluado, con el fin de
obtener resultados equivalentes entre sí.