Mostrar el registro sencillo del ítem
dc.contributor.author | Ruiz Colorado, Steeven | |
dc.contributor.author | Taborda Mosquera, Jhonny Paul | |
dc.date.accessioned | 2019-11-29T15:34:35Z | |
dc.date.available | 2019-11-29T15:34:35Z | |
dc.date.issued | 2017-05 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.unicauca.edu.co:8080/xmlui/handle/123456789/1723 | |
dc.description.abstract | Este trabajo de investigación busca proponer una solución al problema dado por la baja motivación presentada por los estudiantes al enfrentarse a temáticas de diferentes áreas de conocimiento, en espacial aquellas de naturaleza teórica. Es así que, para ello se propuso un catálogo de patrones de gamificación aplicable a las aplicaciones móviles y/o juegos que se utilizan en el aula con el fin de mejorar este aspecto. Con el fin de obtener un estado del arte, y contar con una base de conocimiento clara en el tema de investigación, y así lograr la selección de patrones de gamificación adecuados, se realizó una revisión de la literatura sobre los elementos de gamificación más comunes y utilizados en los videojuegos, posteriormente se procedió a seleccionar a aquellos que contaran con características propias para ser aplicados en el contexto educativo, finalmente, se realizó la clasificación de dichos patrones teniendo en cuenta categorías generales como lo son las mecánicas, dinámicas, componentes, de jugador y de ámbito social, esto con el fin de focalizarlas en cada área de conocimiento, y así, generar una mayor aceptación por parte de los estudiantes al estar acorde a las necesidades expresadas por ellos y los docentes de las áreas mencionadas. La metodología que se siguió para evaluar el aporte de estos patrones de gamificación a la motivación fue el experimento puro, aplicando una estrategia que permitía comparar grupos de control y análisis para evaluar la efectividad de los patrones de gamificación. Este experimento se realizó en una institución pública de la ciudad de Popayán con estudiantes de los cursos sexto a octavo, con edades de entre 11 y 15 años, considerando un grupo de análisis y uno de control de cada curso, además, un requerimiento importante para validar la información obtenida era que los grupos debían ser homogéneos entre sí, es decir, teniendo en cuenta el género y rendimiento académico promedio de cada grupo evaluado, con el fin de obtener resultados equivalentes entre sí. | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Universidad del Cauca | spa |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.subject | Gamification | eng |
dc.subject | Gamification Patterns | eng |
dc.subject | Mobile Learning | eng |
dc.subject | Education Technologies | eng |
dc.subject | Videojuegos | spa |
dc.subject | Patrones de gamificación | |
dc.subject | Motivación | |
dc.subject | Aplicaciones móviles | |
dc.subject | Investigación experimental puro | spa |
dc.title | Catálogo de patrones de gamificación como contribución a la motivación del aprendizaje | spa |
dc.type | Trabajos de grado | spa |
dc.rights.creativecommons | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | |
dc.publisher.faculty | Facultad de Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones | spa |
dc.publisher.program | Ingeniería de Sistemas | spa |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | |
dc.coar.version | http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 | |
dc.identifier.instname | ||
dc.identifier.reponame | ||
oaire.accessrights | ||
dc.identifier.repourl | ||
oaire.version |