Resumen:
La emoción es un componente fundamental del ser humano. Disfrutar, odiar,
disgustarse, entre otra gran cantidad de emociones, ayudan a darle significado y
valor a casi toda la experiencia humana. Actualmente, es reconocido que las
emociones juegan un rol crítico e importante en todas las relaciones con el
computador, desde el uso de juegos, búsquedas en la web, envío de correos
electrónicos, hacer compras en línea, entre muchos otros. El objetivo de
percibir la emoción es identificar si el usuario se está sintiendo o no satisfecho y a
partir de ahí realizar los ajustes que se requieran para hacer mejores desarrollos
.
Sólo durante las últimas décadas el papel de las emociones ha sido reconocido como
aspecto fundamental durante la experiencia de los usuarios con productos o software.
Múltiples proyectos se han enfocado a la exploración de aspectos emotivos en la
evaluación de usabilidad y la experiencia del usuario. Son diferentes métodos los que
se utilizan para realizar evaluaciones de sistemas interactivos, en varios de los
cuales se exploran tanto aspectos objetivos como subjetivos.
Los métodos clásicos para evaluar el afecto tienden a enfocarse en los cuestionarios
para obtener la propia opinión preguntando cómo se siente ahora, cómo se siente
después del experimento, con vídeos de su desempeño, pidiendo que recuerden
cómo se sentían en cada momento durante el desarrollo de la tarea; persiste en cada
caso el uso de instrumentos que se basan en los reportes de usuario posteriores a la
evaluación, en la observación de los evaluadores o bien en métodos invasivos.
Aunque la detección de estados afectivos con estos métodos puede ser precisa, las
propias emociones experimentadas por los usuarios pueden haber sido producidas o
alteradas por los instrumentos de medición y/o condicionadas por el propio contexto
de la evaluación [6]. Algunas formas de captura podrían obtener únicamente el
estado emocional consciente, los instrumentos utilizados pueden emplear mucho
tiempo para ser resueltos, lo cual podría distorsionar el resultado sobre lo que el
usuario sentía inicialmente, ya que las emociones son inmediatas y automáticas.
A partir de la información obtenida de la evaluación, se pueden presentar ciertas
limitaciones, debido a que los datos objetivos son principalmente cognitivos, mientras
que los datos subjetivos dan a conocer, a quien realiza la evaluación, la percepción
que tienen los usuarios de sus propias emociones, pero no de su estado emocional
real durante la evaluación. Los evaluadores pueden identificar los problemas de
usabilidad que los usuarios describan, sin embargo estos problemas no pueden ser
interpretados completamente sin entender lo que el usuario experimenta, siente o
espera; sin entender los sentimientos internos del usuario no se puede evaluar
cabalmente la satisfacción por un producto.
Teniendo en cuenta que las emociones y afectos son esenciales para entender
cualquier actividad realizada por humanos, se hace necesario contribuir con los
procesos de evaluación, mediante la captura y el análisis de las emociones
producidas por los usuarios mientras interactúan con los sistemas que están siendo
evaluados. La captura de las emociones se debe realizar de manera natural para que
no afecte el desempeño de los usuarios o su percepción respecto a los sistemas que
se están evaluando.