Resumen:
Entendiendo que la principal función de la mano es permitir a la persona interactuar con su entorno en diversas habilidades y competencias útiles para la sociedad, el primer capítulo de este documento profundiza en forma teórica qué es la simbraquidactilia y algunos proceso tecnológicos que han permitido exponer soluciones para el tratamiento de la agenesia digital, tales como: soluciones quirúrgicas o protésicas robóticas, entre esta última se tiene las prótesis de mano total o parcial, sin embargo estas han implicado consecuencias tanto positivas como negativas en los pacientes, por ejemplo, al usar una prótesis parcial reduce algunas limitaciones físicas, pero su uso genera degradación muscular por realizar contracciones antinaturales.
Por lo anterior en este documento se propuso un sistema hardware software dirigido a un entorno de entrenamiento portable no invasivo basado en Realidad Aumentada (AR), que permita reducir la curva en el proceso de aprendizaje en el uso de prótesis parciales de mano a pacientes con agenesia digital tipo 3; proceso que se describe en el segundo capítulo de este documento, el cual se dirige al diseño y desarrollo del sistema hardware y software de entrenamiento, soportado en la arquitectura de un algoritmo de control que manipule una prótesis parcial virtual mediante datos articulares provenientes de las acciones de movimiento del dedo pulgar de un paciente que padece de simbraquidactilia (caso de estudio).