Las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) y los diversos avances en el campo de e-learning han permitido a la educación ir mejorando y evolucionando para adaptarse a una sociedad cada vez más conectada. Un excelente ejemplo de esto es la modalidad de “Aula Invertida o FC, por sus siglas en inglés, la cual propone invertir las clases tradicionales tipo conferencia por clases dinámicas, donde el estudiante asuma un rol activo en el aprendizaje, estudiando los contenidos a través de contenido multimedia antes de la clase, para después discutir y preguntar sobre ellos en clase con apoyo directo del docente. Una parte fundamental para el correcto funcionamiento de la modalidad FC es que los estudiantes cuenten con la motivación de realizar las actividades previas a la clase. Para lograr esto es importante que las herramientas que apoyan FC cuenten con técnicas de ludificación y una buena usabilidad, para poder atraer al estudiante y motivarlo.
En el mercado actualmente ya existen herramientas que apoyan FC como “Edpuzzle”, “Moodle”, “Khan Academy”, “EdCrumble” y “SmartFC”, esta ´ultima puede funcionar en entornos con o sin conexión a Internet, presentándose como una alternativa asertiva para apoyar el modelo FC en regiones o sectores rurales, con conexión a Internet nula o inestable, aspecto muy importante a tener en cuenta en Colombia y especialmente en el departamento del Cauca.
En esta monografía se propone realizar una mejora a la aplicación móvil SmartFC, agregando técnicas de ludificación y mejoras en aspectos de usabilidad necesarios, con la intensión de generar mayor interés de uso de la aplicación en el estudiantado. Para verificar el correcto funcionamiento de las mejoras se realizó un estudio de caso en un colegio del departamento del Cauca.
The Information and Communication Technologies (ICT) and several developments in the field of e-learning have enabled education to improve and evolve to adapt into an increasingly connected society. An excellent example of this is the instructional strategy “Flipped Classroom.or FC, which proposes to flip the traditional lecture classes into a dynamic one, where the student assumes an active role in learning, by studying the contents through multimedia content before class, and then discussing and asking about them in class with direct teacher support. A fundamental part for the proper functioning of the FC modality is that students must have the motivation to perform the activities prior to class. To achieve this it’s important that FC-supporting tools have gamification techniques and good usability, in order to attract and motivate the students.
In the current market there are already tools that support FC like “Edpuzzle”, “Moodle”, “Khan Academy”, “EdCrumble” and “SmartFC”, the last one can work in environments with or without Internet connection, presenting itself as an assertive alternative to support the FC model in rural regions or sectors, with none or unstable Internet connection, a very important aspect to consider in Colombia and especially in the department of Cauca.
This monograph proposes an improvement to the SmartFC mobile application, ad-ding gamification techniques and improvements in aspects of usability needed, with the intention of generating major interest in the use of the application between the students. To verify the correct functioning of the improvements, a case study was conducted in a school in the department of Cauca.