Investigaciones anteriores han estudiado y comprobado que existe una relación entre las emociones y los procesos cognitivos, que afectan el aprendizaje y el desarrollo de tareas en diferentes contextos. Se identifican las emociones epistémicas en el aprendizaje, pero no se tienen conclusiones contundentes en el contexto de la enseñanza de la programación en las carreras relacionadas con la informática, computación y nombres afines.
El propósito de esta investigación ha sido desarrollar un framework que apoye a los docentes en el diseño de actividades de aprendizaje colaborativas y/o gamificadas, con enfoque de género, que responda al estado afectivo de los estudiantes en los primeros cursos de programación, considerando las emociones epistémicas. En este estudio se evalúa a estudiantes del primer curso de programación, durante diferentes actividades de la enseñanza de la programación, de tal manera que se identifican las emociones que experimentan y que permiten al docente identificar aquellas actividades que generen en los estudiantes una mayor cantidad de emociones epistémicas positivas. Se hace un análisis teniendo en cuenta el género que, para efectos de este documento, se refiere al sexo femenino o masculino, para identificar comportamientos diferenciados en relación con las emociones percibidas.
Esta investigación se centra en un Framework como apoyo para el docente en el diseño de actividades de enseñanza de la programación y considera las emociones epistémicas, a través de una aplicación web que implementa y usa el Instrumento de autoinforme (Epistemically-Related Emotion Scales EES) propuesto y validado en que identifica las emociones epistémicas y que proporciona información relevante al docente las diferentes actividades de la enseñanza de la programación implementadas en al interior de los cursos de programación inicial.
El framework fue validado por un grupo de profesores que concluyeron que el mismo les proporciona herramientas para la construcción de actividades de aprendizaje con elementos que pueden mejorar la motivación de los estudiantes y propende por estados emocionales propicios para los procesos cognitivos. Consideran pertinente el apoyo que proporciona el framework para el diseño de actividades de aprendizaje; además de identificar la importancia que cobran las emociones epistémicas que reportan sus estudiantes al llevar a cabo las actividades de aprendizaje.
Así mismo consideran que tener la posibilidad de hacer análisis de género, se constituye una oportunidad para diseñar actividades en las que las mujeres se sientan motivadas para aprender y continuar sus procesos de formación en profesiones de desarrollo de software.
Previous research has studied and proved that there is a relationship between emotions and cognitive processes, which affect learning and task development in different contexts. Epistemic emotions are identified in learning, but there are no conclusive findings in the context of teaching programming in careers related to computer science, computing and related names.
The purpose of this research has been to develop a framework that supports teachers in the design of collaborative and/or gamified learning activities, with a gender focus, that responds to the affective state of students in the first programming courses, considering epistemic emotions. In this study, students of the first programming course are evaluated during different programming teaching activities, in such a way that the emotions they experience are identified and that allow the teacher to identify those activities that generate a greater amount of positive epistemic emotions in the students. An analysis is made taking into account gender, which, for the purposes of this paper, refers to male or female sex, to identify differentiated behaviors in relation to perceived emotions.
This research focuses on a Framework as a support for the teacher in the design of programming teaching activities and considers epistemic emotions, through a web application that implements and uses the proposed and validated self-report instrument (Epistemically-Related Emotion Scales EES) that identifies epistemic emotions and provides relevant information to the teacher in the different programming teaching activities implemented within the initial programming courses.
The framework was validated by a group of teachers who concluded that it provides them with tools for the construction of learning activities with elements that can improve students' motivation and promotes emotional states conducive to cognitive processes. They consider pertinent the support provided by the framework for the design of learning activities; in addition to identifying the importance of the epistemic emotions reported by their students when carrying out learning activities.
They also consider that having the possibility to make gender analysis is an opportunity to design activities in which women feel motivated to learn and continue their training processes in software development professions.